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Escape room educación

Este libro presenta experiencias de tipoáescape roomáportátiles, ideales para montar en el colegio o en casa, para que los chicos y chicas de entre 10 y 16 años puedan trabajar las competencias curriculares propias de esta etapa. Para ello, cada juego viene acompañado de una ficha educativa donde se desarrolla su aplicación por competencias, así como la evaluación de estas. Un recurso muy valioso porque aúna diversión y aprendizaje. Los juegos son: LA GRADUACIÓN Los profesores de ciencias os han preparado un examen sorpresa: os han encerrado en su departamento y os han dicho que debéis conseguir activar la impresora. ¿Seréis capaces de superar la prueba? EL CINE ABANDONADO Al final de la calle hay un cine abandonado y entre los compañeros os habéis propuesto abrirlo de nuevo, pero cuando llegáis todo está: las puertas, los proyectores, las salas? ¿Conseguiréis tenerlo todo a punto para el estreno? EL MUNDO EN PELIGRO Una compañera activista del cambio climático ha desaparecido. La única noticia que tenéis de ella es un mensaje que os ha enviado por WhatsApp: «¡Quieren que me calle, pero no lo conseguirán! Recuperad mi trabajo y mostradlo al mundo». EL MÓVIL MALDITO Vuestros móviles se han llenado de extraños mensajes: un hacker ha conseguido vuestros datos y contraseñas personales. Si no sois capaces de detenerlo a tiempo, todos vuestros secretos quedarán al descubierto.

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Datos del artículo

Autor Tapia, Ivan
Editorial LUNWERG EDITORES
Colección OCIO Y DEPORTES
Páginas 176
Año de edición 2020
EAN 9788417858896

Especificaciones

Idioma Español
Encuadernación Rústica
Temática Estilo de vida, deporte y ocio